miércoles, 28 de noviembre de 2012
miércoles, 21 de noviembre de 2012
Dinero y su cambio.
Objetivo: este programa permite hacer la operación sobre la entrega de dinero y el cambio que te tiene que devolver por la prensa consumida.
Programa:
El programa tiene solo un escenario con un objeto para darle un poco de sentido al juego.
1- Al presionar la bandera comienza el juego.
2- Saludo inicial y preguntar que es lo que desea.
3- Contestación a la pregunta anterios.
4- Fijar un precio al azar entre 5 y 70 €
6- Decir lo que vale la prenda que quiere consumir el cliente.
7- Decir el precio de la prenda.
8- Preguntar cuanto dinero va entregarle en metálico.
9- Responder a la pregunta anterior.
10- Fijar el dinero en metálico a la respuesta anterior.
11- Fijar la vuelta que le tiene que entregar a la recta de el dinero en metálico y el precio de la prenda.
12- Decir la empleada el dinero que le tiene que devolver.
14- Decir la vuelta que le tiene que dar la empleada.
16- Fijar monedas de 1€ devueltas por la empleada a la división de la vuelta entre 10 que son los billetes que solo puede devolver.
17- Fijar billetes10€ a la recta de la vuelta y las monedas de 1€ que solo puede devolver la empleada.
18- Fijar billetes10€ a la división de los billetes de 10€ entre 10 que son los billetes de 10€ que solo tiene para devolver.
19- Decir la unión de los billetes10€ y billetes para que te diga exactamente cuantos billetes de 10€ tiene que devolverte.
20- Decir la unión de la división de la vuelta entre 10 que son los billetes de 10€ y monedas para que te diga exactamente cuantas monedas tiene que devolverte.
Programa:
El programa tiene solo un escenario con un objeto para darle un poco de sentido al juego.
1- Al presionar la bandera comienza el juego.
2- Saludo inicial y preguntar que es lo que desea.
3- Contestación a la pregunta anterios.
4- Fijar un precio al azar entre 5 y 70 €
6- Decir lo que vale la prenda que quiere consumir el cliente.
7- Decir el precio de la prenda.
8- Preguntar cuanto dinero va entregarle en metálico.
9- Responder a la pregunta anterior.
10- Fijar el dinero en metálico a la respuesta anterior.
11- Fijar la vuelta que le tiene que entregar a la recta de el dinero en metálico y el precio de la prenda.
12- Decir la empleada el dinero que le tiene que devolver.
14- Decir la vuelta que le tiene que dar la empleada.
16- Fijar monedas de 1€ devueltas por la empleada a la división de la vuelta entre 10 que son los billetes que solo puede devolver.
17- Fijar billetes10€ a la recta de la vuelta y las monedas de 1€ que solo puede devolver la empleada.
18- Fijar billetes10€ a la división de los billetes de 10€ entre 10 que son los billetes de 10€ que solo tiene para devolver.
19- Decir la unión de los billetes10€ y billetes para que te diga exactamente cuantos billetes de 10€ tiene que devolverte.
20- Decir la unión de la división de la vuelta entre 10 que son los billetes de 10€ y monedas para que te diga exactamente cuantas monedas tiene que devolverte.
martes, 13 de noviembre de 2012
Figura Geométrica.
Objetivo: este programa permite dibujar polígonos de los lados y longitud que quieras.
Programa:
El programa tiene solo un escenario donde se dibuja el polígono elegido.
1- Inicio del programa.
2- Permite que al presionar la bandera se borre todo lo escrito en la pantalla.
3- Te hace la pregunta del número de lados para que la respondas en vía teclado.
5- Fijas una variable llama número de lados para ponerla en respuesta.
6- Te hace la pregunta de la longitud deseada para que la respondas en vía teclado.
7- Bajar lápiz para poder dibujar el polígono indicado.
8- Repetir siempre la variable número de lados para poder dibujarlo.
9- Mover tantos lados como te indique la respuesta de la pregunta a la longitud deseada.
10-Girar 360 entre el número de lados elegidos en la pregunta anterior.
miércoles, 7 de noviembre de 2012
Juego: Ping-Pong
OBJETIVO: el programa hace rebotar la pelota al tocar la barras, como el juego de ping-pong de siempre.
PROGRAMA:
El programa solo contiene un escenario deportivo y tres objetos, es decir, dos barras y una pelota.
Objeto 1.
PROGRAMA:
El programa solo contiene un escenario deportivo y tres objetos, es decir, dos barras y una pelota.
Objeto 1.
1- Inicio del programa del objeto 1.
2- Variable con la que el juego empieza a puntuar
3- Da la señal de que siempre debe moverse 10 pasos y rebototar si está tocando un borde.
6- Siempre debe girar 45 grados y cambiar la variable puntuación por 1, si toca el objeto 2, en este caso una de las barras.
7- Siempre debe girar 45 grados y cambiar la variable untuación por 1, si toca el objeto 3, en este caso otra de las barras.
Objeto 2.
1- Te da la señal de que al presionar la tecla flecha arriba el objeto 1 sube hacia arriba.
2- Te da la señal de que al presionar la tecla flecha abajo el objeto baja hacia abajo.
Objeto 3.
1- Te da la señal de que al presionar la tecla a el objeto 2 suba hacia arriba.
2- Te da la señal de que al presionar la tecla z el objeto 2 baja hacia abajo.
*Problemas sin resolver: Debería hacer una mejora del programa ya que si no toco los objetos 2 y 3 hacia arriba y hacia abajo la pelota seguiría rebotando eternamente y el juego nunca terminaría.
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